Le Digital pour les Nuls


13 - Commande digitale Lokmaus 1

 

  1. Bouton commande des feux
  2. Bouton rotatif AV-AR et vitesse
  3. Voyant de fonctionnemet
  4. Bouton commande avertisseur
  5. Bouton central STOP
  6. Commutateur canal 1 à 8

 

La Lokmaus se connecte sur le port A de l'ampli. Sur la sortie voie on branche les fils qui vont au circuit. Posons sur le circuit une machine équipée d'un décodeur. Celui-ci est réglé sur le canal #3. Mettons le sélectionneur de la Lokmaus sur 3 et tournons le bouton central vers la droite. La locomotive avance. Stoppons la locomotive en ramenant le bouton au centre.

Maintenant posons une deuxième locomotive sur le circuit. Elle est réglé sur le canal #6. La loco #3 est arrêté et et le commutateur est mis sur 6. Dès que je tourne le bouton à droite la locomotive va en avant. Si je ramène le bouton rotatif au centre puis à gauche, la locomotive s'arrête puis repart en arrière. Arrêtons la locomotive. Mettons là dans l'autre sens. Tournons le bouton rotatif à droite et la locomotive va toujours en avant.

Première constatation : le sens de marche des locomotives n'ai pas influencé par la polarité des rails comme en analogique mais par leur position sur la voie et l'orientation de leur cabine.

Ensuite en jouant sur le sélecteur de canal on peut choisir la locomotive que l'on veut piloter et même en ajouter une troisième sur le canal #8 par exemple.

Pour jouer à deux c'est simple, il suffit de brancher une deuxième Lokmaus sur le boitier et un deuxième partenaire peut prendre part au jeux. Avec des Y on peut même brancher jusqu'à 7 Lokmaus sur la prise B de l'ampli/booster. Avec celle branchée sur la prise A, cela fait 8 Lokmaus. Il faut un grand réseau pour pouvoir toutes les utiliser ensemble... et beaucoup de joueurs. Voilà qui convient à un club par exemple.

Notice en français. Lokmaus_1.pdf

 
   

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